Langsung ke konten
Sabtu, 19 September 2026
Headline Officium Nobile Menuju Kepastian, Penyelesaian Problematika Definisi Advokat di Hadapan Mahkamah Konstitusi Tahun 2026 
Nasional

Dikembangkan 2 Tahun, Game Horor Nightwatch at the Museum Karya Ariverse Studio Asal Malang Siap Rilis

Poster kover horizontal game horor Nightwatch at the Museum menampilkan topeng Jawa tradisional diapit kobaran api

Key art resmi Nightwatch at the Museum karya Ariverse Studio asal Malang.

MALANG | JATIMSATUNEWS.COM: Industri game independen di tanah air kembali menghadirkan karya yang segar dan menarik perhatian publik. Ariverse Studio (PT Studio Karya Semesta), studio pengembang game asal Kota Malang, Jawa Timur, secara resmi mengumumkan kesiapan peluncuran game terbaru mereka berjudul Nightwatch at the Museum. Game horor psikologis dengan sudut pandang orang pertama (first-person psychological horror) ini akhirnya memasuki tahap akhir menuju rilis komersial setelah melalui proses perjalanan pengembangan intensif selama kurang lebih dua tahun.

Nightwatch at the Museum hadir membawa identitas kultural yang sangat kental. Game ini berakar pada budaya Jawa dan atmosfer lokal, tanpa harus terjebak pada formula horor yang sekadar mengagetkan pemain secara instan. Dengan mengangkat perpaduan cerita sejarah, misteri birokrasi, dan ketegangan psikologis, kehadiran game ini menandai pencapaian penting bagi skena game developer asal Malang di kancah nasional maupun internasional.

Mengenal Apa Itu Game Nightwatch at the Museum

Cuplikan gameplay 30 detik Nightwatch at the Museum menampilkan komputer pos jaga, ponsel jadul, dan lukisan topeng seram

Nightwatch at the Museum adalah game horor psikologis yang dirancang dengan sudut pandang orang pertama (first-person) oleh Ariverse Studio. Pengalaman bermain dalam game ini menempatkan nilai-nilai kebudayaan Jawa sebagai poros utama narasi dan ketegangannya. Berbagai unsur tradisi mulai dari seni topeng, wayang, motif kain batik, aksara Jawa, hingga bebunyian musik gamelan hadir mengisi setiap sudut museum. Elemen budaya ini tidak difungsikan sebagai hiasan latar belakang belaka, melainkan menjadi artefak hidup yang justru menjadi sumber ketegangan utama di sepanjang alur permainan.

Dalam game ini, pemain berperan sebagai seorang tokoh bernama Raja Kusuma. Raja adalah sosok pria biasa yang baru saja diterima bekerja sebagai satpam malam di sebuah cagar budaya. Karakter Raja dibangun dengan sifat yang sangat manusiawi: ia seorang individu yang rasional, skeptis terhadap takhayul, dan bukanlah seorang pahlawan tangguh bersenjata. Ia mengambil pekerjaan tersebut murni karena tuntutan ekonomi dan kebutuhan mencari nafkah. Proyek kreatif ini digarap secara independen oleh Ariverse Studio di bawah naungan PT Studio Karya Semesta.

Latar waktu dalam Nightwatch at the Museum ditarik mundur secara spesifik ke Agustus 2003. Pemilihan periode awal tahun 2000-an ini menggambarkan suasana khas Indonesia saat itu, yakni era ketika ponsel Nokia masih menjadi andalan komunikasi harian, angkutan kota (angkot) menjadi sarana transportasi utama, serta mencari lowongan pekerjaan bukanlah perkara yang mudah akibat efek krisis moneter Asia akhir tahun 1990-an. Nuansa masa lalu ini dihadirkan dengan maksud ganda: memberikan rasa kedekatan dan nostalgia bagi para pemain lokal di Indonesia, sekaligus menyajikan pengalaman atmosferik yang otentik dan belum pernah dilihat oleh para pemain dari mancanegara.

Seluruh peristiwa mistis dan keganjilan yang dialami Raja terpusat di sebuah tempat bernama Museum Djoyokoesoemo. Gedung bersejarah ini mulanya merupakan bangunan residensi pejabat era kolonial Belanda yang kemudian dialihfungsikan menjadi cagar budaya. Museum tersebut dinamai seturut nama keluarga bangsawan Jawa yang telah lama menghilang dari peradaban. Di dalam lorong-lorong dan ruang pamerannya, tersimpan rapi koleksi topeng kuno, wayang kulit, kain batik, serta beragam barang peninggalan keluarga bangsawan tersebut.

Iklan

Ariverse Studio menegaskan bahwa alasan utama pembuatan game ini adalah keinginan kuat untuk membuktikan bahwa kekayaan budaya Jawa dapat menjadi bahan baku game horor yang kuat, elegan, dan berkelas dunia tanpa harus selalu bergantung pada ritual mistis yang klise

Gameplay Menekan dan Konsep Mundane Horror

Mekanik interaksi memeriksa posisi lukisan pameran dalam game Nightwatch at the Museum.

Mekanisme permainan atau gameplay dalam Nightwatch at the Museum sekilas terlihat sederhana di atas kertas, namun menyajikan ketegangan mental yang sangat menekan. Rutinitas yang dijalani pemain berpusat pada siklus kerja: absen, patroli, lapor, dan ulangi. Setiap malam bertugas, Raja diwajibkan menyelesaikan seluruh instruksi kerja di dalam museum. Pemain harus memeriksa setiap ruangan, menghitung serta mengecek inventaris cagar budaya di balik etalase kaca, lalu mengisi lembar laporan harian di pos satpam.

Namun, semakin lama Raja bekerja, situasi di dalam gedung mulai terasa ganjil. Berbagai keanehan lingkungan bermunculan tanpa bisa dijelaskan oleh logika biasa:

  • Muncul bekas jelaga terbakar (scorch marks) misterius di sejumlah sudut museum yang tidak pernah tercatat dalam sejarah resmi gedung.
  • Ruangan-ruangan yang sebelumnya sudah digembok rapat mendadak tidak terkunci.
  • Cerita masa lalu terkuak bukan lewat monolog panjang, melainkan melalui petunjuk lingkungan (environmental storytelling), seperti buku catatan jaga satpam terdahulu, sobekan koran lama, surat-surat arsip, dan label kurasi pameran yang saling bertentangan.

Daya pikat paling menonjol dari Nightwatch at the Museum terletak pada penerapan konsep mundane horror, yaitu rasa takut dan cemas yang lahir dari kepatuhan terhadap pekerjaan sehari-hari. Raja adalah buruh malam yang terikat aturan. Pemain tidak bisa kabur begitu saja saat ketakutan melanda, karena tugas patroli adalah hal wajib, pengisian laporan shift adalah mutlak, dan saat giliran tugas berakhir, ia tetap diharapkan kembali bekerja pada malam berikutnya. Tekanan untuk patuh pada pekerjaan inilah yang membuat setiap derap langkah di lorong Museum Djoyokoesoemo terasa berat, tanpa bergantung pada penggunaan jumpscare yang berlebihan.

Pemain bahkan dapat menyeberang ke versi terdistorsi dari museum ketika menyelidiki masa lalunya terlalu dalam, sehingga pemain harus segera mencari jalan keluar sebelum perubahan itu menjadi permanen. Pilihan moral dan keputusan etis yang diambil pemain setiap malam akan menentukan kelangsungan hidup, nurani, dan cabang akhir cerita (multiple endings) yang diperoleh

Dapur Produksi 2 Tahun dan Sosok di Balik Layar

Karakter pedagang gerobak bakso pak otot di area luar museum game horor Nightwatch at the Museum
Atmosfer malam Indonesia tahun 2003 dalam Nightwatch at the Museum, menampilkan NPC pedagang gerobak bakso.

Kualitas visual dan atmosfer yang dihadirkan dalam game Nightwatch at the Museum merupakan buah dari proses produksi panjang selama dua tahun penuh. Tahapan tersebut ditempuh mulai dari penyusunan konsep dasar, eksperimen mekanik kontrol, pembuatan prototipe, hingga pematangan detail akhir. Demi membangun latar tempat yang meyakinkan, tim Ariverse Studio secara mandiri turun langsung ke lapangan melakukan riset ke sejumlah museum di Jakarta dan Malang guna memelajari tata letak arsitektur kolonial dan penataan artefak.

Pengembangan game ini dijalankan oleh talenta lintas daerah. Ariverse Studio berbasis di Malang, Jawa Timur, namun tim inti di balik proyek ini berkolaborasi bersama talenta kreatif yang berasal dari Malang, Bandung, Bojonegoro, dan kota-kota lainnya. Di samping merancang game PC dan mobile, Ariverse Studio juga memiliki rekam jejak dalam pengembangan aplikasi interaktif edukasi berbasis Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR), termasuk untuk perangkat seperti Meta Quest

Harapan bagi Komunitas, Kreator Konten, dan Langkah Selanjutnya

Poster resmi game Nightwatch at the Museum dilengkapi kode QR wishlist Steam dan suasana lorong merah
Poster promosi Nightwatch at the Museum ajakan wishlist di Steam karya Ariverse Studio.

Kehadiran Nightwatch at the Museum membawa harapan besar bagi studio pengembangnya:

  1. Pintu Masuk Budaya bagi Penikmat Game: Mengubah citra museum yang sering kali dianggap membosankan menjadi medium belajar yang seru, sekaligus memantik minat pemain untuk mempelajari seni topeng Malangan, wayang kulit, serta aksara Jawa di dunia nyata.
  2. Kesan Mendalam bagi Penggemar Horor: Memberikan pengalaman horor psikologis yang membekas lama setelah game dimatikan, bukan sekadar rasa kaget sesaat, sembari menyuguhkan misteri pemecahan petunjuk yang menantang.
  3. Pilihan Konten untuk Kreator dan Streamer: Menjadi tontonan yang seru dan menegangkan untuk disaksikan bersama komunitas penggemar tayangan siaran langsung.

Untuk saat ini, Nightwatch at the Museum hadir dengan dukungan takarir dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Langkah berikutnya yang tengah dipersiapkan tim pengembang adalah memperluas lokalisasi ke berbagai bahasa asing untuk menjangkau pasar utama Steam di tingkat global, serta membawa proyek game ini tampil di ajang pameran dan festival game berskala nasional maupun internasional.

Iklan

Pemain yang tertarik untuk menjajal ketegangannya sudah bisa mengunduh dan memainkan versi demo publik game ini di Steam secara langsung melalui tautan Steam Nightwatch at the Museum. Informasi pembaruan berkala seputar proses perilisan juga terus dibagikan tim pengembang melalui kanal devlog Steam serta akun media sosial resmi mereka di @ariversestudio

Untuk membaca artikel berita up-to-date mengenai Jawa Timur dan lainnya, Anda dapat menyimak informasi lengkapnya di portal JatimSatunews.

Tentang Penulis: Hafizh Akbar Maulana adalah seorang praktisi dan peneliti Psikologi Terapan yang berfokus pada pengembangan Psikologi Positif melalui penelitian, berdedikasi pada aplikasi strategis psikologi untuk meningkatkan kesejahteraan individu dan penguatan fungsi sistemik. Untuk konsultasi psikologi, pendampingan individu, maupun pengembangan diri, Anda dapat menghubungi layanan resmi via WhatsApp di +62 857-9239-8659.

Foto profil Hafizh A. Maulana
Hafizh A. Maulana

Peneliti & Praktisi Psikologi Terapan. Berfokus pada integrasi pendekatan interdisipliner untuk mengakselerasi pertumbuhan manusia dan kesehatan mental di ranah Industri-Organisasi, Pendidikan, dan Sosial. Berkomitmen membumikan sains psikologi menjadi solusi konkret, berdampak, dan berbasis data.

Lihat semua artikel oleh Hafizh A. Maulana

Komentar Pembaca

Belum ada komentar pada artikel ini. Jadilah yang pertama.

Tinggalkan Komentar

Minimal 10 karakter, maksimal 1000. Maksimal satu tautan. Semua komentar ditinjau redaksi sebelum tampil.